提案

特徴

ロジック - ロジック・オブジェクト

ControlSpace® バージョン 5 のロジックオブジェクトは、デバイスビュー を乱雑にすることなく、シンプルまたは複雑なロジックプログラミングを 作成する方法を提供します。デバイスビューに配置できる主なロジックオブジェクトは、Logic Input、Logic Output、および Logic Block の 3 つです。これらのロジック処理オブジェクトは1〜16の入力および/または出力を持つことができ、デバイスビュー内で他のロジックオブジェクトまたはオーディオ処理オブジェクトに配線することができます。

ロジック入力は、以下の方法を提供します。 ControlSpace ロジック入力は、リモートまたは他の外部制御システムがロジッ ク動作をトリガまたは影響する方法を提供します。各出力の状態は、個別にオンまたはオフに設定することができます。

論理オブジェクト


各ロジック・ブロック・オブジェクトは、独立したロジック・プ ログラミング・ビューを提供します。入力と出力の間に、1 つまたは複数のロジック処理オブジェクトを追加 して、必要なプログラミングを作成することができます。入力が出力に直接配線されている場合、ロジック信号は変更されずにロジッ クブロックを通過します。ロジック処理オブジェクトは、Logic ToolKit からドラッグ&ド ロップでロジックビューに追加します。Logic ToolKit の各オブジェクトは異なる機能を提供します。

論理オブジェクト 1

最も基本的な論理オブジェクトはNOTです。NOTオブジェクトの各出力は、関連する入力の逆となります。NOTオブジェクトのチャンネル間の相互作用はありません。
基本的な論理演算オブジェクトはAND、OR、XORです。

  • ANDオブジェクトの出力は、すべての入力がONのときのみONになる。
  • いずれかの入力がONのとき、ORオブジェクトの出力がONになる。
  • 排他的論理和(XOR)オブジェクトの出力は、オンになっている入力の数が奇数のときにオンになる。

AND、OR、XORの各オブジェクトには、それぞれNAND、NOR、NXORという代替形式があり、これらは出力にNOTが統合された前者のオブジェクトと等価である。

  • すべての入力がONになると、ANDオブジェクトがONになり、NANDオブジェクトがOFFになる。
  • いずれかの入力がONになると、ORオブジェクトがONになり、NORオブジェクトがOFFになる。
  • 奇数個の入力がONになると、XORオブジェクトがONになり、NXORオブジェクトがOFFになる。

ONEHOTオブジェクトの出力は、正確に1つの入力がONの時のみONになる。多くのDSPシステムでは、この機能をXORと呼びますが、真のXORの出力は、ODD数の入力がONであればいつでもONになるのに対し、ONEHOTの出力は、正確に1つの入力がONの場合にのみONになります。

OR_ALL オブジェクトと AND_ALL オブジェクトは、複数の入力をマスタ入力の状態と比較する方法を提供します。3 チャネルの OR_ALL オブジェクトには、3 つの入力と 3 つの出力、さらにスーパバイザ入力があります。各出力は、関連する入力とスーパバイザ入力の OR 条件によって駆動されます。したがって、入力 1 またはスーパバイザ入力が ON のときは出力 1 が ON になり、入力 2 またはスーパバイザ入力が ON のときは出力 2 が ON になります。OR_ALL のスーパバイザ入力は、入力状態に関係なく出力を強制的にオン にするオーバーライドのように動作します。

AND_ALL は構造的に OR_ALL と似ていますが、この場合、各入力はスーパバイザ入力と AND 関係を共有します。出力1は、入力1とスーパバイザ入力がオンの場合のみオン、出力2は、入力2とスーパバイザ入力がオンの場合のみオン、などです。したがって、OR_ALL のスーパバイザ入力は必要に応じてすべての出力信号を強制的にオン にできますが、AND_ALL のスーパバイザ入力は、スーパバイザ入力がオンでない限り、 出力信号のいずれもがオンにはなりません。

TOGGLEオブジェクトには同数の入力と出力があり、チャンネル間の相互作用はありません。TOGGLEオブジェクトの各出力は、入力がOFFからONになるたびに状態が変化します。TOGGLEオブジェクトは、モーメンタリ信号をラッチ信号に変換します。

FLIP FLOP オブジェクトには、各出力に対して SET 入力と RESET 入力があります。SET入力がONになると出力がONになります。出力がすでにオンになっている場合、SET 入力に追加のパルスを入力しても効果はありません。RESET入力は、RESET入力がONのときに出力をOFFにします。出力がすでに OFF の場合、RESET 入力を追加でパルス入力しても効果はない。SET 入力が ON にロックされている場合、RESET 入力をパルス入力しても効果はありません。同様に、RESET入力がONにロックされている場合、SET入力をパルスしても効果はありません。SETとRESETの両方がONにロックされている場合、出力状態はどちらの入力が先にONになったかで決まります。

TOGGLE/FLIP FLOP オブジェクトは、SET 入力を 1 つ、RESET 入力を 1 つ追加したマルチチャネル TOGGLE オブジェクトです。TOGGLE/FLIP FLOPの各チャンネルは、通常のTOGGLEオブジェクトと同様に独立して動作しますが、SET入力とRESET入力はすべての出力に同時に適用されます。例えば、TOGGLE/FLIP FLOP オブジェクトの様々な出力が異なる状態にある場合、SET 入力のパルスはすべての出力をオンにします。

PULSEオブジェクトは同数の入力と出力を持ち、チャンネルは互いに独立して動作します。入力がONになるたびに、出力がPULSEします。これは、連続入力を1つのパルスに変換します。PULSEオブジェクトは、コントロールパネルを持つ数少ないロジックオブジェクトの1つです。PULSE オブジェクトをダブルクリックすると、ON/OFF タイミングを調整できます。Single Pulse オプションを無効にすると、入力が ON のときに出力が連続的にパルスになります。Force Onオプションは、手動で入力を強制的にONにし、出力を連続的にパルスにします。これはテスト時に便利です。

論理オブジェクト 2 論理オブジェクト 3

DEBOUNCEは独立したチャンネルを持つマルチチャンネルオブジェクトで、コントロールパネルを持っています。各チャンネルにはOn DelayとOff Delayがある。出力は、入力がオンディレイよりも長くオンである場合にのみオンになります。出力が一度オンになると、入力がオフディレイより長くオフの場合のみオフになります。

これらのオブジェクトはすべてロジック・ブロック内で組み合わせることができ、必要に応じてシンプルまたは複雑なシステム・ロジック制御を行うことができます。